Description :
Skyrim est le 5ème jeu de la série "The Elder Scrolls". Le précédent épisode est Oblivion.
L'action du jeu se déroule 200 ans après les évènements d'Oblivion. La province de Bordeciel (en anglais : Skyrim) a sombré dans la guerre civile depuis l'assassinat de son roi. Conformément à une ancienne prophétie, un dragon noir nommé Alduin (aussi connu sous le nom de "dévoreur de monde") s'apprête à tout détruire. Le héros est un Dovahkiin (Enfant de dragon ou Dragonborn, en anglais) et c'est à lui qu'échoit la lourde tâche de vaincre Alduin et ainsi sauver Bordeciel et l'humanité.
L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen. Le joueur, alors prisonnier, est libéré et parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un rebelle Sombrage. Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du Jarl contre la menace draconnique. Le Jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon.
De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Quand le Jarl l'apprend, il l'envoie vers les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons. Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Hurlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons. Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames. Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.
Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire. Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final où il apprend le Fendragon.
Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort. Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon. Le jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.
Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn. Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.
Les guildes :
La guilde des voleurs :
Histoire :
La Guilde des Voleurs est l'une des plusieures factions joignables qui apparaissent dans Skyrim.
Située dans la Souricière sous la ville de Faillaise, les membres de la Guilde des Voleurs sont réputés pour causer des ennuis dans la ville. Les membres de la guilde se spécialisent dans le vol d'objets de valeur variable ou le prêt de septims.
La plupart des citoyens ne les aime guère ; Mjöll la Lionne a fait son devoir de maintenir l'ordre dans Faillaise et s'engage à démanteler la guilde.
On sait peu de chose à propos du moment où la Guilde des Voleurs a été fondée, mais il y a une rumeur qui dit qu'elle est arrivée là en même temps que Faillaise. Depuis la quatrième ère, la Guilde des Voleurs glisse de plus en plus dans l'obscurité et les membres et les clients réguliers ont commencé à quitter la Guilde.
Comment la rejoindre ?
Pour rejoindre la Guilde des Voleurs, le joueur doit entrer dans Faillaise pendant la journée, et parler à Brynjolf, un Nordique roux, qui peut être trouvé dans le marché de entre 8h00 et 20h00. Une fois que le joueur est à proximité, Brynjolf tentera automatiquement de démarrer la conversation dans laquelle il proposera une quête (qui mettra vos compétence de voleur à l'épreuve).
Sinon, après 20h00, Brynjolf peut être rencontré à l'auberge "Le Dard de l'Abeille", heure à laquelle il dira au joueur de le retrouver pendant la journée à son étal au marché.
Une fois cette quête terminée, Brynjolf vous proposera un défi, traverser la Souricière en un seul morceau. Lorsque le joueur atteint la Cruche percée, il est alors invité à rejoindre la guilde.
Les quêtes :
- La supercherie de Brynjolf
- Les affaires sont les affaires
- Sans ambigüité
- Découragement
- L'imprudence de l'amateur
- Le silence est d'or
- L'obscure réponse
- La poursuite
- La trinité restaurée
- Aveuglement
- vision nocturne
Petits boulots:
Petits boulots de Vex
- Cambriolage : Voler un objet spécifique dans un lieu choisi aléatoirement
- Pièce à conviction : Placer un objet volé dans une maison choisie aléatoirement
- Tout doit disparaitre : Voler un objet spécifique dans un magasin choisit aléatoirement
- Rapine : Voler plusieurs objet de valeurs dans un domicile choisi aléatoirement
Petits boulots de Delvin Malory
Butins de voleur
- Statue de reine des abeilles : Dans la chambre d'Aringoth pendant la quête "Sans ambigûité"- Carafe d'Hydrhonning : Derrière la porte de niveau maître située dans la chambre de Sabjorn pendant la quête "Découragement"
- Carte de l'Empire oriental : Dans le grand bâtiment situé au nord de l'entrepôt de la compagnie de l'Empire oriental pendant la quête "L'imprudence de l'amateur"
- Maquette de bateau : Dans les catacombes de Voilneige pendant la quête "Le silence est d'or"
- Cube dwemer : Juste avant d'arriver au balcon dans le laboratoire de Calcemo pendant la quête "Réponses obscures"
- Buste du Renard gris : Dans le repaire secret de Mercer pendant la quête "La poursuite"
- Oeil gauche de Falmer et Oeil droit de Falmer : Sur le cadavre de Mercer Frey pendant la quête "Aveuglement"
Quêtes d'influences
Ces quêtes seront disponibles une fois avoir accomplis 5 petits boulots dans une même ville. Par exemple, accomplir 5 boulots à Blancherive (quel que soit leur type) débloquera la 1ère quête d'influence. Lorsque l'influence de la guilde sera étendue à Blancherive, Markath, Vendeaume et Solitude, la 5ème quête sera alors disponible.- Une amnistie méritée
- Le Sload Douillet
- Le bon côté des choses
- Les Ombres de l'Automne
- Une nouvelle direction
Membres
Voleurs
- Mercer Frey - Maître de la Guilde- Brynjolf - Bras droit
- Delvin Mallory - Membre senior, donne de petits travaux et des travaux spéciaux au joueur, Maître entraîneur en Furtivité
- Vex - Membre senior, donne de petits travaux au joueur, Maître entraîneur en Crochetage
- Tonilia - Membre senior, elle peut vous servir de refourgueur
- Saphir
- Cynric Endell
- Niruin - Maître entraîneur en Archerie
- Rune
- Thrynn
- Vipir l'agile - Maître entraîneur en Vol à la tire
- Garthar - Rejoint la guilde après avoir achevé trois travaux spéciaux de Delvin Mallory
- Ravyn Imyan - Rejoint la guilde après avoir achevé quatres travaux spéciaux de DelvinMallory
- Etienne Rarnis - Seulement si la quête "Imunitée Diplomatique" est terminée dans certaines circonstances
- Molgrom - Localisé dans la prison de Faillaise.
Receleurs
- Tonilia - Votre contact à Faillaise. Vous la trouverez à la Cruche percée et sera accessible après la quête "les affaires sont les affaires". Son plafond sera de 5000 séptims.- Mallus Maccius - Votre contact à Blancherive. Vous le trouverez à l'Hydromellerie d'Hydronning et sera accessible après la quête "Découragement". Son plafond sera de 5000 séptims.
- Gulum-Ei - Votre contact à Solitude. Vous le trouverez à l'auberge du Ragnard pervers et sera accessible après la quête "l'imprudence de l'amateur". Son plafond sera de 5000 séptims.
- Enthir - Votre contact à Fortdhiver. Vous le trouverez à l'Académie dans sa chambre et sera accessible après la quête "obscures réponses". Son plafond sera de 1500 séptims.
- Niranye - Votre contact à Vendeaume. Vous la trouverez sur la place du marché et sera accessible après la quête "les ombres de l'automne". Son plafond sera de 500 séptims.
- Endon - Votre contact à Markarth. Vous le trouverez à l'auberge du Sang d'argent ou en traînant en ville et sera accessible après la quête "le bon côté des choses". Son plafond sera de 5000 séptims.
- Zaynabi - Votre contact sur le camp Khajiits de Faillaise ou Aubétoile. Elle sera accessible après la quête "pacte avec les Khajiits" donné par Tonilia. Son plafond sera de 5000 séptims.
- Atahba et Ri'saad - Vos contacts sur le camp Khajiits de Blancherive ou Markarth. Ils seront accessible après la quête "pacte avec les Kajiits donné" par [Tonilia]. Le plafond d'[Atahba] sera de 5000 séptims et celui de Ri'saad de 1700 séptims.
- Majhad - Votre contact sur le camp Kajiits de Vendeaume ou Solitude. Il est également expert en formation sur le Crochetage. Son plafond sera de 5000 séptims.
La confrerie noire
INTRODUCTION : La confrérie noire telle que nous la connaissions n’est plus. Les anciennes croyances ont laissées la place à des macro hiérarchies. On ne vénère plus Sithis ou la mère de la nuit comme il y a encore 200 ans, on ce contente
d’obéir à son chef de sanctuaire.
De plus, la confrérie noire a considérablement perdue de son importance à mesure que ses caches tombaient face
à l’ennemis. Un à Un les membres tombèrent ou fuirent, seul les groupement les plus isolés ont pu survivre, il en
reste un à Bordeciel.
Ouvrages de référence : Journal de Cicéron en 5 volumes, Sithis, "un baiser, cher mère", "La vérité de la mère de
la nuit"Quelques Conseils pour bien débuter :
Vous désirez rejoindre la confrérie noire? La guilde la plus secrète de Bordeciel? Ce ne sera pas chose facile, que
vous soyez novice ou expert dans l’art de tuer, voici quelques conseils qui pourraient vous aider dans votre
parcours:
> Courir rend votre détection plus facile . Privilégiez la marche à la course, et vous gagnerez de précieux mètres
pour atteindre votre cible.
> Voyagez léger, ne portez pas d’amure ni de botte lourde qui pourraient également vous porter préjudice
> Privilégiez l’arc et les lames courtes pour réaliser vos contrats. Les bonus offensif accordée lors d’une attaque
furtive sont indispensables.
> N'oubliez pas l’augmentez la branche de furtivité qui permet de causer des dégats critiques lorsque votre
adversaire ne vous voit pas, la classe d'assassin repose essentiellement sur ces compétences
> Poisons et potions seront également de précieux alliés. Augmenter les dégâts de 25-50 points causé par une
attaque furtive, ainsi que l’utilisation de potion fortifiante ou d’invisibilité seront de fort atouts.
> Conservez le matériel mis à disposition par la guilde, à haut niveaux ils vous permettront de faire des dégâts
jusqu’à fois 30 avec les dagues
REJOINDRE LA CONFRERIE :
Pour rejoindre la Confrérie noire, vous allez devoir faire deux quêtes: « La fin de l'innocence » et
« Mauvaise fréquentation »FIN DE L'INNOCENCE :
Rendez vous à Vendeaume au Nord-Est de la carte. Une fois en ville, vous entendrez rapidement des rumeurs sur
un enfant essayant d’effectuer le sacrement noir.
Celui-ci réside dans la « Residence Aretino ». La porte est verrouillée mais ne résistera pas longtemps à vos crochets.
L'enfant vous prendra pour un assassin de la confrérie et ne tardera pas à vous demander d'assassiner la responsable
de l'orphelinat dont il s'est enfui.
Pour cela, direction Fallaise (Sud-Est de la carte). L'orphelinat ce trouve après le pont derrière le marché.
La cible est bien entendue la vieille femme occupée à hurler sur les enfants, elle s'isolera dans sa chambre après son
discours, il vous suffira alors de fermer la porte et de l'égorger.
Cela n'est en réalité pas indispensable car cette tortionnaire est tellement haï que personne ne ce plaindra si vous la
tuez en public.
Retournez ensuite à Vendeaume auprès du jeune commanditaire et vous recevrez votre maigre paiement.
RECOMPENSE : Héritage de la famille Aretino
Il vous faudra attendre quelques jours, un messager ne devrait pas tarder à vous donner un message vous faisant
comprendre que le confrérie noire sait ce qui c'est passé.
MAUVAISES FREQUENTATIONS : Pour initialiser cette quête il faudra dormir dans un lit.
Vous vous en doutez, vous n'allez pas vous réveiller paisiblement à l'auberge.
En effet, vous voilà bloqué dans une cabane avec une certaine "Astrid" qui semble vous en vouloir d'avoir exécuter un
contrat destiné à la confrérie.
Celle-ci va vous proposer un deal, exécuter un contrat gratuitement en paiement de votre dette.
Il vous faudra choisir parmi les trois personnes qui sont attachées devant vous.
Tuez la personne que vous jugerez destinée à mourir par votre main (ou pourquoi pas les trois, dans le doute
autant être sûr ) et reparlez à Astrid.
Elle vous donnera l'emplacement du sanctuaire ainsi que le code pour y pénétrer.
L'entrée ce situe à l'ouest d'Epervine dans un renfoncement rocheux non loin d'un petit lac et parfois, la porte est
ornée d'un crâne avec une main sanglante sur le front, symbole de la confrérie.
Le mot de passe pour entrer est «le silence». Une fois à l'intérieur Astrid vous parlera avant de vous remettre votre
armure sibylline fort utile.
Vous voilà officiellement membre de la confrérie, gloire à Sithis !LE SANCTUAIRE :
Contactez Nazir, le rougegarde. Profitez en pour faire connaissance avec votre nouvelle famille dont chaque
membres est plus charmant que le précédent.
Récupérez au passage le mot de puissance qui ce trouve dans le fond du sanctuaire entre les deux escaliers.
Nazir vous donnera une série de 3 contrats mineurs, il vous faudra les exécuter tout les 3 ils vous rapporteront
minimum 500 PO par tête
UN DEUIL IMPOSSIBLE:
Alors que vous rentrez dans le sanctuaire, vous ne pouvez vous empêcher d'observer un changement
(et je ne parle pas de nouveaux rideau).
Une grande boite siège au centre du sanctuaire, il s'agit du cercueil de la mère de la nuit et de son gardien Ciceron
un être bien étrange.
Le dialogue qui ce déclenche vous explique pourquoi le cercueil est ici.
Astrid vous donne une nouvelle mission, qui prendra racine à Markarth.
Rencontrez Muiri, votre commanditaire.
OBJECTIF : éliminer Alain Dufont
OBJECTIF OPTIONNEL : Tuer Nilsine Brise-Bouclier
DEROULEMENT : Pour trouver Alain, rendez-vous aux ruines de Raldbthar et éliminez les bandits qui ce trouvent à
l'entrée. Il s'agit de bandits classiques, ils ne devraient donc pas vous poser de problème.
Entrez ensuite dans le donjon pour trouver Alain. Vous pouvez l'abattre de façon classique ou bien le tuer/l'affaiblir
avec les balistes présentes en haut des escaliers.
Si vous souhaitez remplir l‘objectif secondaire, quittez les ruines Dwemers et partez pour Vendeaume pour
assassiner Nilsine Brise-bouclier. Il est préférable d‘attendre la nuit, d‘entrer par effraction chez elle, et de
l‘assassiner pendant son sommeil.
Retournez auprès de Muiri pour toucher vos récompenses puis aller faire votre rapport à Astrid.
RECOMPENSE : 500 PO + anneau de Muiri (si vous avez tué Nilsine)
NOTE : si vous remplissez l'objectif secondaire, vous bloquerez la quête «du sang sur la glace»
CHUCHOTEMENTS DANS L'OBSCURITE :
De retour au sanctuaire, discutez avec Astrid pour en apprendre d’avantage sur la Mère de la Nuit et Cicéron.
Vous n'allez pas tardez à comprendre qu'elle ne fait pas confiance à ce dernier.
Après le dialogue, glissez-vous dans la salle du sarcophage puis déverrouillez-le. Vous voilà face au cadavre de
la mère de la nuit en personne!
Cachez-vous à l’intérieur et écoutez la conversation de Cicéron avec lui-même, le pauvre semble être légèrement
perturbé. A cet instant, la Mère de la Nuit vous confiera une mission avant de vous éjecter de son sarcophage.
Vous vous retrouvez face-à-face avec un Ciceron qui n'apprécie guère qu'on profane pareille relique mais
votre nouveau statut d‘oreille noire le calmera rapidement.
À la fin de la conversation, Astrid vous dira qu'elle a besoin de temps pour réfléchir à ce qui vient de ce passer
et vous demandera de remplir des contrats auprès de Nazir.
Chacun des deux contrats proposé vous rapportera également 500 Po.
REVELATIONS :
Retournez auprès d’Astrid et écoutez ses instructions.
Elle a réfléchi et a décidé de s’intéresser au contrat que vous a confié la mère de la nuit.
Partez en direction de Volunruud (dans les montagnes au nord-ouest de Blancherive) pour vous entretenir avec
« Amaund Motierre« .
Celui-ci ne ce trouve pas très loin dans les ruines, prenez le premier couloir à gauche en entrant,
vous devriez tomber sur une porte. Il ce trouve derrière celle-ci avec son garde du corps.
Ce brave bonhomme souhaite que vous assassiniez l’empereur, trois fois rien !
Celui-ci va vous donner une amulette pour sceller le contrat.
Retournez donc au Sanctuaire annoncer la nouvelle à Astrid. Elle va vous demander de vous renseigner sur
la valeur de l'amulette.
Partez donc en direction de Faillaise, siège de la guilde des voleurs.
Là bas, entrez dans la Souricière et cherchez Delvin Mallory qui ce trouve devant l’entrée de la
guilde des voleurs, dans le bar de la cruche percée.
Il vous apprendras que cette amulette appartient à un membre du conseil de Cyrodiil : à l'évidence, Motierre est un
acteur important dans une affaire politique ambiguë .
Retournez au sanctuaire pour faire votre rapport à Astrid et terminer la quête.
JUSQU'A CE QUE LA MORT NOUS SEPARE :
OBJECTIF : Assassiner Vittoria la cousine de l’empereur durant son mariage.
OBJECTIF OPTIONNEL : Vous obtiendrez un bonus si vous la tuez pendant qu'elle fait son discours.
CONSEIL : Vous pouvez questionner les membres de la confrérie, certain vous donnerons quelques conseils utiles
sur la façon dont vous pourriez opérer.
N'oubliez pas de récupérer l'arc enchanté et les quelques flèches laissées par vos frères et sœurs noirs.
Ils ce trouvent sur une plate-forme dans la cours où ce déroule le mariage, pour y accéder prenez la porte au fond
de la cour ou laissez vous tomber depuis les remparts.
DEROULEMENT : La méthode la plus efficace pour consiste à renverser la gargouille qui surplombe la marié durant
ses discours, pour cela, montez sur les remparts et cliquez simplement sur la statue.
Si vous vous faite repérer, Veezara viendra vous rejoindre pour occuper les gardes pendant votre fuite.
(N'aider pas Veezara en tuant les gardes, ceux-ci sont scriptés et ne sont pas vraiment hostiles envers vous mais
le deviendront si vous les attaquez)
Retournez au sanctuaire voir Astrid.
RECOMPENSE : Pouvoir « Invocation d’Assassin spectral » ainsi que 1500 septims si vous avez réalisé
l‘objectif optionnel.
NOTE : Soyez sûr d’avoir accompli la quête annexe d’Evette San au marché de Solitude avat d’accepter
cette mission. En effet, après la mort de Vittoria, vous n’aurez plus la possibilité de l’accomplirUN PLAN MACHIAVELIQUE :
Gabriella vous annonce qu'il va falloir exécuter le fils du commandant Maro, chef de la garde de l'empereur,
et de faire croire qu'il trempe dans un complot contre l'empire.
OBJECTIF : Tuez Gaius Maro
OBJECTIF OPTIONNEL : Réaliser le forfais en publique, dans une des villes.
DEROULEMENT : Rendez-vous à Pondragon, non loin à l'ouest de Solitude, et assistez au départ de Gaius Maro.
Vous avez ensuite le choix : Soit vous le prenez en filature (et vous risquez de vous rallonger la course devant
la lenteur de son déplacement) , soit vous attendez Gaius au bon endroit afin de le tuer pendant son sommeil
dans l’un des villes de Bordeciel.
Pour ce faire, entrez dans le QG du Penitus Oculatus et récupérez l’emploi du temps de Gaius.
A l’aide de celui-ci, vous allez pouvoir déterminer la destination de Maro en fonction de la date.
(si vous utilisez le voyage rapide, n'oubliez pas que celui-ci prendra du temps en fonction de la distance,
prévoyez de l‘avance pour être sûr de ne pas arriver trop tard sur place).
Attendez que le soldat ce rende dans une auberge pour y dormir et tuez-le pendant la nuit et placez
la lettre compromettante sur son cadavre.
Vous n’avez plus qu’à faire votre rapport à Gabriella.
RECOMPENSE : 1000 PO, la prime pour l‘objectif secondaire qui est gemme d’Olava, qui vous débloquera
une quête « Les visions d‘Olava » .
COMMENT SOIGNER LA FOLIE :
Après vous être entretenu avec Gabriella, entrez dans la salle principale du sanctuaire pour en apprendre
un peu plus sur les événements récents.
Il semble que Ciceron ai perdu la boule (enfin, le peu qui lui en restait du moins) et n'apprécie pas la façon
dont Astrid gère le sanctuaire au point de tenter d'assassiner tout le monde et de prendre la fuite.
Enquêtez dans sa chambre et mettez la main su son journal qui vous apprendra l'existence
d'un sanctuaire abandonné non loin d'Aubétoile (nord de la carte) où ce cher bouffon semble c’être retranché
(le mots de passe pour entrer est «l'innocence»).
Parlez en à Astrid, elle vous donnera Crindombre, le meilleur cheval du jeu et vous ordonnera de retrouver Ciceron.
Une fois sur place, vous trouverez le mari d'Astrid, gravement blessé, expliquant que Ciceron est entré et qu'il
perd du sang.
Une fois à l’intérieur il vous suffira de suivre la traînée de sang et d’avancer prudemment pour éviter les pièges
tout en vous débarrassant des nombreux fantômes qui occupent les lieux.
Traversez ensuite la grotte habitée par un troll particulièrement redoutable puis continuez jusqu’à la cachette
de Cicéron.
Le bouffon est mal en point et vous demande humblement de l’épargner. Vous pouvez le tuer
(attention malgré son état affaiblis, Ciceron est un redoutable adversaire) et vous obtiendrez ses items uniques
ainsi qu'une dague d'ébonite.
Si vous décidez de l'épargner, il deviendra un membre de la confrérie et possible acolyte à la fin.
Dans tous les cas, retournez au Sanctuaire et faite votre rapport à Astrid pour terminer la quête.
RECOMPENSE : vous pouvez garder Crindombre.
FATALE RECETTE :
Récupérer vos instructions auprès de "Festus Krex". Celui-ci vous demandera de questionner un homme
sur l’identité du « Gourmet ».
En effet, il vous faudra usurper l'identité de célèbre cuisinier pour s’approcher de l'empereur.
OBJECTIF : Découvrir l’identité du Gourmet et éliminez-le
OBJECTIF OPTIONNEL : Dissimulez le corps du gourmet pour gagner du temps.
DEROULEMENT : Rendez-vous donc au Château Cœur-de-Roche de Markarth (ouest de la carte) et
dirigez-vous vers les cuisines pour trouver Anton Virane.
Persuadez ce dernier de vous révéler l’identité du gourmet puis attendez la nuit. Quand tout le château
ce sera endormi, exécutez ce témoin.
Rendez-vous maintenant au lieu indiqué par Virane, « l’auberge de la Porte Nocturne » .
Là bas, entrez dans la cave et exécutez le Gourmet, vous devrez ensuite dissimuler son corps derrière les bottes
de pailles ou les barils de la cave afin de remplir votre objectif optionnel.
Il est également possible d’éliminer le Gourmet près du lac pendant la journée, auquel cas vous devrez
dissimuler son corps dans l’eau.
Quoi qu’il en soit, récupérez le laissez-passer sur le cadavre du Gourmet puis retournez voir Festus pour terminer
la quête.
RECOMPENSE : 1500 Septims + la bague de Tissombre si vous avez dissimulé le corps.
L'ASSASSINAT D'UN EMPIRE :
Discutez avec Astrid pour mettre au point la dernière partie du plan puis dirigez-vous vers la ville de Solitude.
Le grand moment est enfin arrivé, vous pouvez maintenant approcher l'empereur et par la même occasion, le tuer.
OBJECTIF : Eliminez l’empereur de Bordeciel
DEROULEMENT : Une fois sur place, montrez le laissez-passer au commandant Maro afin d’entrer dans la tour
puis rendez-vous aux cuisines.
Après vous être présenté à Gianna, récupérez une toque sur l’étagère à gauche et enfilez-la.
Il s’agira ensuite de préparer le « Magnifique », le célèbre plat du Gourmet.
En vérité, vous pouvez ajouter tout et n’importe quoi dans le bouillon, à la condition de ne pas oublier
l’élément essentiel qu’est la racine de Jarrin.
La soupe enfin prête, suivez Gianna jusqu’à la salle du repas et préparez-vous à fuir.
Après la mort de l’empereur, quittez rapidement les lieux par la porte du fond puis avancez sur le rempart.
Vous y serez arrêté par le commandant Maro qui vous expliquera toute l’affaire : La confrérie vous a trahis
et vous avez assassiné un sosie de Mede II. Eliminez les gardes puis retournez à Épervine pour trouver
le sanctuaire à feu et a sangLA MORT INCARNEE :
Dès votre arrivée, éliminez les hommes du Penitus Oculatus puis entrez dans le sanctuaire de la confrérie.
Une fois à l’intérieur, frayez-vous un passage à travers les ennemis et les flammes et rejoignez Arnbjorn dans
la salle principale. Malheureusement, vous ne pourrez rien faire pour sauver votre compagnon.
Quittez maintenant la salle principale et enfoncez-vous dans le sanctuaire. Un peu plus loin, éliminez l’assaillant
de Nazir. Il s’agira ensuite de trouver une issue pour ne pas finir brûlé vif, entrez dans le sarcophage de la Mère
de la Nuit.
Le cadavre en profitera alors pour vous donner de nouveaux objectifs tout en vous protégeant des flammes
(REMARQUE : un bug récurent a été détecté, sauvegardez avant d'entrer dans le cerceuil, il arrive que celui-ci
ne s'ouvre plus jamais.)
De retour parmi les vivants, discutez avec Nazir puis retournez à l’étage afin de retrouver Astrid,
ou ce qu’il en reste.
Récupérez la Lame de Souffrance posée à côté d’elle et mettez une terme a son existence.
Astrid morte, retournez auprès de la Mère de la Nuit pour recevoir vos dernières instructions :
L’empereur, le vrai, doit mourir !GLOIRE A SITHIS :
Discutez avec Nazir puis quittez le sanctuaire afin de vous rendre à Blancherive.
Là bas, entrez dans l’auberge et interrogez Amaund Motierre pour connaître l’emplacement de la cachette
de l’empereur et du commandant Maro.
Direction les quais de la compagnie orientale.
A cet instant, vous pouvez décidez d’aller vous venger du Commandant Maro qui ce trouve sur les quais.
Il vous suffira de vous mettre à l’eau pour contourner les quai et arriver dérrière lui, tout en surveillant la ronde
des gardes.
Bien que cet assassinat soit facultatif, il semble nécessaire d‘un point de vue moral.
Puis nagez jusqu’à l’ancre afin de vous infiltrer dans le navire de l'empereur.
Une fois à l’intérieur, avancez discrètement jusqu’à l’étage éliminant les quelques gardes sur votre passage.
A partir de là, déverrouillez la porte de gauche puis montez encore d’un étage pour trouver l’entrée de
la chambre de l’empereur. Le sort en est jeté, l’empereur accepte son sort mais vous implore d’éliminer le traître
qui l’a trahi, une vengeance d’outre tombe en quelque sorte. Eliminez le vieil homme puis quittez les lieux
par la porte du fond.
Direction Blancherive et annoncez la nouvelle à Motierre. Heureux, celui-ci vous indiquera où trouver
votre paiement, c’est à cet instant que vous lui annoncez ou non sa mort prochaine
(Remarque: il n’y a aucun inconvénient à le tuer , au contraire, Motierre ce ballade avec
une bijouterie complète dans la poche et vous pourrez vous faire quelques Septims supplémentaires
en les revendant).
Quoi que vous décidiez au sujet de Motierre, retournez à Volunruud et fouillez l’urne pour trouver votre
salaire 20000 pièces d'or. Cette nouvelle fortune en poche, retournez au sanctuaire d’Aubétoile et expliquez
la situation à Nazir pour mettre fin à cette quête.
Félicitation, vous avez finis la confrérie noire.ON EST BIEN QUE CHEZ SOIT :
Il s’agit maintenant d’améliorer le sanctuaire d’Aubétoile, et de relancer l’activité de la confrérie.
Delvin Mallory de la guilde des voleurs à La cruche percée pourra vous vendre diverses améliorations
( Dirigez vous vers la section sur Les Logements pour en connaitre d’avantage )
Des initiés seront recrutés pour renforcer les rangs et vous suivre pendant vos aventures.
De plus, la Mère de la nuit vous confira des contrats aléatoire de part et d’autre de Bordeciel.
La guilde des compagnons
Histoire:
Les compagnons sont présent depuis 5000 ans en Bordeciel, on dit qu’ils ont colonisés ces terres. Ils sont arrivés par bateau menés par « Ysgramor », et ont fondés la nation nordique.
Ils ce sont installé sur les plaines de la future Blancherive, en utilisant leur embarcation comme quartier général, elle y est toujours à l'heure actuelle.
Il y a quelques siècles, les compagnons ont signés un pacte avec les sorcières de Glenmoril, qui leur confère dès lors, la « malédiction » de la bête. Le cercle fut alors créé, il regroupe les plus sages et méritant des membres et sont tous unis par le sang de la bête.
Aujourd’hui les compagnons agissent en secret, pour défendre les valeurs de leurs ancêtres mais aussi combattre leurs ennemis.
Lieux de référence : Jorrvaskr, Tombeau d’Ysgramor, Terte d’Yngol
Ennemis : L'énnemis principal des compagnons est une organisation appelée la main d’argent, qui regroupe des chasseurs de loups garous.Emblème et étude :- Les compagnons sont fidèle à leurs symboles et leurs coutumes. Ainsi le toit de la guilde n'est autre qu'une coque d’un bateau de type drakkar, surement l’un des navires qui ont permis jadis aux compagnons d’accoster sur les plages du cap Hsaarik.
- La Hache de Wuuthrad symbolise le bras vengeur et puissant des compagnons. Elle est aujourd’hui disséminée en plusieurs fragments.
- Le Tombeau d'Ysgramor ou sont enterrés tous les compagnons depuis la nuit des temps, le premier étant leur leader historique, Ysgramor.
Ouvrages de référence :
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances sur tout ses points, je vous renvois aux ouvrages référent, généralement présent dans Jorrvaskr.
- Anatomie des Loups-garous
- Célèbres héraults des compagnons
- Légendes lycanthropes de Bordciel
- Yngol et les Esprits Marins
Comment nous rejoindre :
Adressez vous à «Kodlak Blancrin» au siège de la guilde des compagnons à Blancherive.
INTRODUCTION
PRENEZ LES ARMES :Adressez vous à « Vilkas » , celui-ci vous demandera de montrer vos capacités en lançant diverses attaques sur sa personne. Une fois Exécuté, il vous félicitera en vous remettant son épée, qu’il vous faudra donner au forgeron « Eorlund. » qui se trouve au sommet de la colline surplombant l’arrière de la guilde.
A son tour il vous remettra un bouclier à donner à la Nordique « Aela la Chasseuse » dans le bâtiment.
Cette introduction une fois clôturée, et la bienvenue annoncée, « Farkas » vous conduira dans vos quartiers.MERCENERIAT :- Objectif : En vue de faire vos preuves, « Farkas » vous envois à l’écurie de Blancherive, en dehors de la ville. Le but est simple, Intimider « Jervar » en le poussant en duel à main nue.
- Déroulement : Se rendre à l’écurie et intimider « Jervar ». Utilisez soit la persuasion, soit la violence, l’issu est identique.
Une fois achevé, « Jervar » cessera son activité néfaste sur la ville, et il suffira de retourner vois farkas à la guilde.
RECOMPENSE : /
NOTE : Les acteurs de cette quête peuvent être différent, mais l'objectif restera la même.UNE QUESTION D’HONNEUR :- Déroulement : Il est temps de passer aux choses sérieuses. « Vilkas » vous envois, avec votre nouveau frère d’arme « Farkas » aux ruines « Cairn des poussiéreux ». Le but de l’expédition est de retrouver un des fragments de la hache ancestrale des compagnons, « Wuuthrad ».
Ce donjon vous donnera l’occasion de découvrir le secret des compagnons. En effet, peu après votre entrée et avoir pourfendu quelques Draugrs, vous vous trouverez isolé de « Farkas », qui ce transformera alors en Loup Garou pour vous sauver la vie.
Au fin font du donjon, vous trouverez enfin le fragment, ainsi que la découverte du mot « Feu » sur le mur céleste.
A votre retour à Blancherive, retournez voir « kodlak» pour lui faire votre rapport et lui remettre votre trouvaille. En suivant ensuite Vilkas, vous partagerez une session du Cercle, qui vous intégrera officiellement chez les Compagnons.
- RECOMPENSE : 100 POMISSION DE SAUVETAGE :- Objectif : « Vilkas » vous confie cette fois une mission en solitaire, l’objectif est de libérer « Faendal » prisonnier à « Vif de Rannveig ».
- Déroulement : Ce tombeau sera toutefois bien différent du précédent, des fantômes qui semblent possédés, vous attaqueront de toute part.
Très rapidement, l’appât du gain vous fera tomber ( ou non en fonction de votre chemin) dans le piège de « sild le sorcier ». Plusieurs solutions s’offre alors à vous, le crochetage de la cellule, l’attaque à distance ou la patience…
Après avoir libéré « Faendal », Remontez pour récupérer le trésor et apprendre le mot « Kyne » sur le mur.
Déposez le rescapé chez lui à Rivebois, et retournez voir « Vilkas » pour le débriefing.
- RECOMPENSE : 100 PO
LA MAIN D’ARGENT :- Déroulement : « Skjor » Vous demande de le retrouver en toute discrétion sous la Forge Céleste durant la nuit.
Vous vous rendrez alors dans la basse forge de la guilde et serez exposé à une terrible decision, devenir loup garou. Vous ne pouvez refuser pour continuer votre évolution au sein de la guilde.
Le rituel du sang commence, buvez le sang , et sortez de la basse forge par l’autre porte.
Vous vous retrouverez bien à l’est de Blancherive, en pleine pampa.
La suite est simple, vider le Fort Gibet en compagnie d’ « Aela » .
Une fois arrivé dans la salle de « Krev le Peaussier » , vous découvrirez « Skjor » mort.
Faite votre rapport à « Aela » pour clôturer la mission.
Avant de sortir, pensez au coffre à crocheter niveau « Maitre » non loin de la salle de fin.
RECOMPENSE : Pouvoir « Forme bestiale »RECUPERATION :- Objectif : « Aela » vous demande de récupérer un second fragment de la hache ancestrale, qui est détenu par la main d’argent dans la « cachette du Couteau perdu ».
- Déroulement : La recherche ne sera pas longue, vous trouverez en effet le fragment dans un coffre uniquement gardé par une poignée de bandits et leurs chef, au second niveau de la caverne.
La caverne recèle de gisement ( fer/or / Corindon ), de plus il y a un coffre « Maitre » caché dans la salle des cages. Ouvrez l’œil.
Astuce : ne déverrouillez pas la cage qui fait office de sortie avant l’arrivé du chef, ainsi celui-ci ne pourra vous atteindre, et les attaques à distance en viendront vite à bout.
Retournez ensuite à Blancherive faire votre rapport à « Aela » .
- RECOMPENSE : 150 POAU CŒUR DE LA CIBLE :- Objectif : « Aela » Vous envois une nouvelle fois en guerre contre la main d’argent. Cette fois il sagit de couper un bras à l’organisation en éliminant un des lieutenants caché au « Fort Fiermartel » .
- Déroulement : Il va falloir s’aventurer dans la tempête de neige pour rejoindre le fort , bien au Nord de Blancherive.
Une fois les trois gardiens de l’enceinte neutralisés, passez par la porte à l’étage, un dur combat vous y attendra. En effet le chef de la main d’argent n’est autre qu’un orque très puissant, qui muni de son marteau électrique, vous réduira au silence en 3 / 4 coups.
Si vous êtes suffisamment doué en furtivité, tentez l’attaque sournoise, sinon, la transformation en loup garou represente la meilleur approche.
Pensez à prendre la clé de la mine de fer pour explorer et exploiter celle-ci.
La mission quant à elle, se terminera à votre retour auprès d’ « Aela ».
- RECOMPENSE : 150 PODETTE DE SANG :-Déroulement : Il semblerais que vos agissement avec « Aela » ai éveillé les soupçons de « Kodlak », elle vous demande donc d’aller lui parler à la guilde.
Une fois assis au coté de « Kodlak », ne mentionnez pas la mort de « skjor », il vous confira la mission de chercher un remède pour leur maladie bestiale, et par la même occasion de punir les sorcières qui ont autrefois lancée cette malédiction.
Leur grotte d’appelle « Coven de Glenmoril », et se situe à flanc de montagne, A l’extrême Ouest de la Carte, dans l’alignement de Blancherive.
L’objectif principal est de récupérer une des têtes des sorcières, le facultatif que je vous invite à accomplir, est de les exterminer toutes.
Elles sont au nombre de 5, vous trouverez dans ces dédales plusieurs coffres, ainsi que du minerai.
Retournez à Blancherive immédiatement, vous vous apercevrez que la main d‘argent a attaquée la guilde, que « Kodlak » a été tué pendant l’assaut et qu‘ils ont repris tous les fragments de « Wuuthrad« .PURE VENGEANCE :-Objectif : Il est temps de récupérer les fragments et d’anéantir la main d’argent, une bonne fois pour toute.
Déroulement :« Vilkas » vous accompagnera en direction du « Refuge de Pénombris », légerment au Nord-Est du « Fort Fiermartel » précédemment visité.
Le fort ce compose de deux niveaux qu’il vous faudra explorer pour éliminer tous les membres.
Dans la dernière salle, vous trouverez les fragments sur la table en bois.
Rapportez le tout à blancherive.GLOIRE FUNEBRE :-Objectif : Rendre hommage à « Kodlak » à la forgeCiel.
-Déroulement : Remettre les fragments à « Eorlund » et trouver celui dissimulé dans les appartements de « Kodlak ». Vous le trouverez dans sa Table basse à coté de son lit, ainsi que le journal du défunt.
Apportez le au forgeron, qui vous indiquera que le cercle souhaite s’entretenir avec vous dans la basse forge.
Dans le but de respecter les dernières volontés de « Kodlak », « Eorlund » vous remet « Wuuthrad », et en compagnie du cercle, vous vous dirigez vers le « Tombeau d’Ysgramor » .
Cette ruine se trouve sur une ile de la mer du Nord, non loin de « Fortdhiver ».
Une fois dans la salle d’entrée, Remettez la hache « Wuuthrad » à la statue centrale pour accéder au dédale remplis de fantômes de compagnons. Aela et Farkas vous accompagnerons dans les premières pièces, le but étant d’accéder à la salle funéraire pour s‘adresser à « Kodlak» . Il vous demandera de bruler l’une des têtes de sorcières précédemment acquises et de tuer son âme bestiale pour lui permettre de reposer en Sovengard.
Pensez à récupérer le bouclier d’Ysgramor dans le coffre sur la corniche, ainsi que de reprendre « Wuuthrad », et retournez annoncer la nouvelle aux autres.
RECOMPENSE :
- Promotion au rang de Hérault des compagnons
- « Eorlund » pourra vous vendre de nouvelles armes / armures.
- Les autres membres du cercle vous proposeront quotidiennement des quêtes rémunérées
- Tous les compagnons peuvent être recruté comme acolyte
La guildes des mages
INTRODUCTION :
Aujourd'hui l'Académie est tout ce qui reste de la guilde des mages d’antan.
En effet la guilde n’est plus, sa dissolution progressive a finis par causer son extinction définitive en Tamriel .
Les Causes ? La guerre en partie, les controverse entre les écoles de magie d’une autre.
L’académie ce montre plus ouverte, notamment aux arts noirs de l’invocation ou de la réanimation.
Elle est le point central de la région Fordhiver ayant été détruit par un mystérieux cataclysme, que l’on attribut d’ailleurs à celle-ci. L’édifice haut perché ce compose de trois tours, le pavillon de l’accomplissement, le pavillon de la prestance et la salle des éléments. L’hyposcole est dans les sous sols, et recèle encore aujourd’hui de nombreux mystères, que nous tenterons de percer ensemble.
Ecoles étudiées : Conjuration : Maîtrise des techniques d'invocation et de réanimation de cadavres.
Guérison : Maîtrise des sorts de soins ou de protection corporel ou magique.
Destruction : Apprentissage des sorts de destruction sur les éléments du feu, de la glace, et de l'électricité.
Altération : Manipulation du monde physique.
Illusion : Manipulation des esprits.
Enchantement : Augmentation des capacités d'enchantements sur objets.
Comment nous rejoindre :
Pour entrer dans l'Académie, il faudra vous adresser à Faralda, à l’entrée de l’académie de « Fortdhiver » , celle-ci vous demandera d’utiliser le sort de rayonnement sur l’emblème de l’académie sous vos pied pour vous ouvrir l’accès. Elle vous vendra ce sort si vous ne le possédez pas.
PREMIERES LECONS :
Pour commencer votre promotion à l'académie, il faudra prendre contact avec la donneuse d ‘ordre des lieux, « Mirabelle Ervine », qui vous remettra votre tenue d’apprentis et entamera la visite de vos quartier.
Participez ensuite au cours de « Tolfdir » dans la salle des éléments.
La première leçon sera sur la barrière magique, il faudra utiliser le sort « Moindre barrière » pour parer la boule de feu du professeur.
SOUS SAARTHAL :
Pour continuer les cours, « Tolfdir » vous invite à le rejoindre devant le site de fouille de l’académie « Saarthal » au Nord - Ouest. Une fois à l’intérieur, il vous confie la tâche d’assister « Arniel Gane » dans ses recherches.
Arniel vous demandera de rassembler des reliques disséminées dans le reste de la ruine. La première est une amulette se trouvant à gauche de la grille fermée non loin d’Arniel.
Pour sortir du piège qui s’est refermé sur vous, il faudra porter l’amulette et utiliser un sort de destruction sur l’endroit ou vous l’avez trouvée.
Un fantôme Nerien entrera en contact avec vous il fait apparemment partis de l’Ordre des Psijiques et vous annonce un danger imminent.
Quelques Draugrs viendront ponctuer la suite de l’exploration, jusqu’à arriver à une énigme. Il suffira pour la résoudre de mettre les 6 pilonnes sur les mêmes symboles figurant sur la gravure située juste derrière.
( 1 Gauche : Aigle, 1 Droite : Baleine, 2 Gauche : Serpent, 2 Droite : Aigle, 3 Gauche : Baleine, 3 Droit : Aigle).
Actionnez ensuite le levier pour continuer. Dans la salle suivante un dur combat vous attend.
ASTUCE : En cas de problème de vie ou de difficultés, n’hésitez pas à vous replier dans la salle de l’énigme et à refermer la grille pour vous mettre en sécurité et abattre le seigneur Draugr à distance.
Vous enchainerez directement avec une seconde énigme , qui répondra au même principe et à la même résolution que la précédente, sauf que cette fois ci, il faudra commencer par sélectionner les 4 symboles de gauche à droite ( sens des aiguilles d‘une montre ). En effet, aller dans l’autre sens ferait que le symbole précédent celui que vous activez changerait à mesure que vous tournez.
( G 1 : Serpent G 2 Baleine D 2 : Aigle D 1 Baleine ).
Dans la salle suivante vous affronterez « Jyrik Gauldurson », maître maudit des lieux, vous ne pourrez le tuer que lorsque « Tolfdir » aura désactivé son champ de protection. Vous découvrirez aussi une étrange sphère lumineuse qui lévite. Dans la dernière salle, vous apprendrez le mot Glace. Il ne vous restera plus qu’a faire votre rapport à l’Archimage « Savos Aren » et lui annoncer la découverte de la sphère.
RECOMPENSE : Bâton de rayonnement
LES LIVRES PERDUS :
L’Archimage Savos Aren vous demande de vous documenter sur cette découverte, et il vous envoi parler à « Urag gro-Shub » le bibliothécaire à l’Arcaneum.
Vous apprendrez que les livres susceptibles d’être porteur d’informations ont étés emmené par un ancien mage de l’Académie « Orthon » qui s’est exilé au « Château de Clairlande » Au Nord Ouest de « Blancherive» .
Une fois sur place vous vous rendez compte que vous n’êtes pas le bienvenue, des mages noirs vous prennent pour cible. Vous atteindrez rapidement une salle ou plusieurs vampires servent de cobaye.
Libérez les grace aux leviers, ils vous permettront de faire diversion.
Deux salles plus loin, il semble qu’Orthon soit prisonnier, et qu’il n’ai plus les livres en sa possession. Utilisez le levier pour ouvrir la cage, et sollicitez sa précieuse aide pour les combats difficile qui vous attendent. La progression relativement linéaire s’étalera sur Trois niveaux jusqu’à la salle du Rituel. Vous y affronterez l’Invocatrice et Récupérerez les 3 livres dans cette même salle.
Rapportez les à « Urag gro-Shub ».
Il semble que la sphère précédemment découverte ai été acheminée dans la salle des éléments.
RECOMPENSES : LIVRES : le procès des arts noirs , Phylogénie raciale, Réponse au discours de Béro, Fille de la Niben, 2920, âtrefeu, vol.9, Catalogue des enchantements d’armes.
LES MEILLEURES INTENTIONS
« Tolfdir» vous attend dans la salle des éléments, il doit commencer son étude, cependant, « Ancano » vient l’interrompre et vous demande de le suivre. Un prêtre « psijique » vous attend à l’étage, un dénommé « Quaranir » qui vous avertis que l’objet sphérique trouvé précédemment, ou œil de Magnus, est un objet de grande puissance et qui doit être étudié. Dans ce but, il vous indique qu’il vous faut enquêter et trouver une certaine « Augure de Dunlain ». Tolfdir vous indiquera qu’il ce trouve à l’hyposcole, dans les sous sol de l’académie. Vous y accéderez en passant par la trappe dans le jardin.
Ces dédales seront riche en découverte, mais vous allez devoir chercher en priorité une porte fermée. Malgré le fait que vous ne possédiez pas la clef, essayez deux fois de l’ouvrir, et L’augure vous ouvrira . L’augure de Dunlain s’avère être une sorte d’oracle lumineux, il vous apprendra que pour percer le secret de l’œil de magnus, il vous faudra le bâton de magnus, l’Archimage semble être enclin à vous guider sur cette voie.
RECOMPENSE : Couronne du mageREVELATION DE L’INVISIBLE :Dans le cadre de votre recherche du bâton de Magnus, il vous faut vous adresser à Mirabelle Ervine. Il apparait que le Synode ( groupe de mage politiciens ) pourrais avoir des informations sur celui ci, ils siègent aux « Ruines de Mzulft ».
Ces Ruines Dwemer situées au Sud - Ouest de Bordeciel, à la frontière avec Morrowind, sont gigantesque et peuplés de nombreuses créatures, que les Synodes n’ont visiblement pas pus repousser.
A l’entrée, un mage mourant vous met en garde et vous indique que vous ne devez trouver un certain « objet oculaire »…
Préparez vous à Explorer cette magnifique et gigantesque ruine sur Trois niveau, jusqu’à la Cathédrale de Mzulft, ou ce trouve le fameux objet.
Pour accéder dans la dernière salle ( sur la droite en arrivant ) il vous faudra une clé, que vous trouverez dans un coffre gardé par un Falmer, en empruntant le couloir de gauche. Vous tomberez alors nez à nez avec une autre porte fermée à clef, tentez de l’ouvrir, et vous serez accueillis par le dernier Synode encore en vie, « Paratus Decimus » , Il semble qu’il attendait un certain cristal Focalisant que vous avez surement trouvé sur le cadavre du dernier « Farmer » affronté.
Une fois dans l’observatoire, suivez Paratus et placez le cristal au centre de la sphère armillaire. Une énigme assez complexe vous attend, le but étant d’aligner les faisceaux de lumières sur les lentilles bleue. Pour ce faire vous pouvez régler la hauteur du rayon en utilisant la magie ( Feu pour monter , glace pour descendre) , et les 3 boutons pour faire pivoter les trois cercles ou se trouvent les lentilles. Une fois un faisceau synchronisé, il le restera, même si vous utilisez la magie pour monter ou descendre, ainsi en trouvant la bonne combinaison, vous parviendrez à accomplir les réglages.
Une carte lumineuse de Tamriel ce trouve projetée sur le mur sous le panneau de contrôle, il semble que deux zones soient lumineuses : L’académie des mages, Paratus pense qu’il s’agirait de « l’œil de Magnus » , et une zone au milieu de Bordeciel, qui semblerait être un labyrinthe ou ce trouverait le « Bâton de Magnus » .
Retourner faire un rapport à l’Archimage, Le Psijique fera une mystérieuse apparition sur le chemin du retour.
Dans la salle des éléments, rien ne va plu, « Ancano » semble utiliser « l’œil de Magnus », il créra une violente explosion qui vous étourdira.
ETAT D’URGENCE :
« Mirabelle » et vous êtes projetés, l’Archimage semble avoir disparut alors qu’ « Ancano » continue son office. Une fois dehors il semble que l’Archimage soit mort, et que Fortdhiver requiert votre assistance.
Arniel et Faralda vous accompagnerons, et vous devrez affronter 10 anomalies magiques plutôt coriace dans les rues de la cité. Retournez ensuite voir Mirabelle.
RECOMPENSE : Amulette de Savos Aren
LE BÂTON DE MAGNUS :
Pour stopper « Ancano », "Mirabelle" pense que le fameux bâton peu vous aider, direction « le Labyrinthe » entre « Morthal » et « Blancherive» .
A l’entrée, Saros et un groupe de mage fantôme, qui semble être dans une dimension parallèle, et ne vous voie pas. Vous les suivrez dans leur exploration, à mesure que la votre avancera.
Dans la première salle vous devrez affronter une armée de squelettes et de son dragon squelettique.
Dans la seconde salle, l'utilisation de la magie de feu sera nécessaire pour franchir la porte de droite.
De la même manière, au deuxième niveau, Utilisez un sort de glace sur la porte de feu.
Une fois dans la "Tribune du Labyrinthe", attention aux tourelles magiques, tout au long de votre parcours, utilisez une barrière magique pour passer sans encombre, et prendre la gemme spirituelle pour les désarmer.
A terme vous devrez affronter un Seigneur Draugr sur son trône et vous apprendrez le mot « Temps » sur le mur. De plus un important combat vous attend avec des mages et Morokei.
Conseil : Abattre Morokei à distance avec l’arc, il ne semble engager le combat que si vous le rejoignez sur le ponton. Vous trouverez sur sa dépouille le Bâton de Magnus ainsi que l'un des masque des prêtres dragon.
En retournant à l’Académie, vous constaterez la montée en puissance d’Ancano, Tolfdir vous attendra à l’entrée.
L’ŒIL DE MAGNUS :
Il va falloir en finir avec Ancano, avec l’aide de bâton de magnus et des autres mages, engagez l'assaut de la salle des éléments. Il vous faudra utiliser le bâton pour supprimer la barrière magique et atteindre Ancano. Utilisez le bâton sur l’œil de Magnus jusqu’à ce que Ancano soit vulnérable. Mettez ensuite fin à ses jours.
Quaranir apparaitra pour vous féliciter et reprendre l’œil de Magnus.
Ainsi s'achève les missions principales de l'Académie et vous êtes desormais archimage.
RECOMPENSE : promotion au rang d’archimage,
Robe D’Archimage,
Appartements de l’Archimage.
QUÊTES ANNEXES :
URAG GRO-SHUB : LE BIBLIOTHECAIRE
NOTE : Les quêtes proposées par "Urag gro-Shub" sont aléatoires quant au lieu et à la récompense et dépendent de votre niveau.
« Urag gro-shub » Vous demande de rechercher les écrits de Shalidor qui ce trouvent dans diverses cavernes de part
le monde. Ils ce situent généralement au second niveau dans un coffre à proximité du maître des lieux. Après lui avoir
remis, attendez un certain temps et retournez le voir pour qu’il vous remette votre récompense.
RECOMPENSE : 3 parchemins « Les réflexions de Shalidor : Conjuration / Destruction / illusion / Guerison / Alteration
« Urag gro-shub » Vous demandera successivement de trouver un exemplaire «Les Eaux d’Oblivion »,«Le dernier roi des
Ayleids »,«L‘invocation d‘azura», «Les jardins suspendus» (...) .
RECOMPENSE : Petite quantité d'Or.
« Brelyna Maryon » Souhaite tester un sort sur vous.
Celui-ci ne fonctionnera pas vraiment, votre vision sera verte et floue, et il faudra attendre qu’il ce dissipe pour retenter l’expérience.
Vous pouvez vous reposer/attendre 4 heures, c’est la durée de l’effet.
La suite ne sera pas meilleure, elle vous transformera en Vache, puis en Cheval, et en Chien.
Au final, nous ne sauront pas vraiment quel été le but de l’expérience…
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir Brelyna comme acolyte + collier de magie atténuée
« Onmund » a remis une amulette à « Enthir » pour d’obscures raisons, il souhaite désormais la récupérer. « Enthir » quant à lui, accepte de vous remettre la dite amulette à condition que vous repreniez un bâton de mage. Pour le trouver direction le tombeau « Ansilvund ».
Vous affronterez des duos Draugr / mages noir durant votre progression, une énigme viendra même s’interposer. Pour la résoudre il faudra lire le livre « Fjori et Holgeir » pour Résolver l’énigme des symboles ( Aigle Serpent Baleine Serpent), Tuer Lu’ah Al-Skaven un peu plus loin et récupérez le Bâton dans la pièce suivante. Rapportez le à « Enthir » pour l ‘échanger avec l’amulette, qu’il faudra donner à son propriétaire.
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir Onmund comme acolyte
« J’zargo » A besoin que vous testiez des parchemins et que vous lui faite par de leurs effets.
Il vous remettra 10 « aura enfammée de J’zargo », vous devrez en essayer 3 sur des morts vivants.
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir J’zargo comme acolyte.
SERGIUS TURRIANUS : L'ENCHANTEUR
« Sergius Turrianus » vous demande 10 gemmes spirituelles insignifiantes.
RECOMENSE : 120 PO
« Sergius Turrianus » Vous demande de récupérer un objet chez « Arivanya » à « Vendeaume » .
RECOMPENSE : 500 PO
« Sergius Turrianus » vous demande 10 gemmes spirituelles magistrales.
RECOMPENSE : 2400
« Sergius Turrianus » Vous demande de récupérer un objet chez « Romlyn Dreth » à « Faillaise » .
RECOMPENSE : /
TOLFDIR : LE SAGE
« Tolfdir » a perdu son alambic, il ce trouve dans le pavillon de la prestance, sur une caisse en bois.
RECOMPENSE : 30 PO , Gemme spirituelle insignifiante.
DREVIS NELOREN
« Drevis Neloren » Vous demande de purifier les points de convergence ( grandes colonnes lumineuses ) dans l’académie. Il faudra pour ce faire utiliser les « gants d’harmonie mystique »sur le puits dans la cour, et les deux dans les différents pavillons.
RECOMPENSE : /
L’ENTREPRISE D’ARNIEL
« Arniel Gane » Expérimente quant à l'événement mystique qui serait à l'origine de l'extinction des Dwemers, il a besoin de votre aide.
ETAPE 1 :
Il vous demande 10 engrenages ( Ceux qui pèsent 10kg unité ) Dwemer. Vous pourrez en trouver au fond de la « Grotte du scintillant » Ainsi qu’au ruine de « Mzulft »
RECOMPENSE : 500 PO
ETAPE 2 :
« Arniel Gane » A besoin d’un objet que « Enthir » semble détenir, toutefois il ne vous le remettra que si vous récuperez un bâton ce trouvant dans la « grotte de l’Avalanche ». Une fois le bâton récupéré et donné à « Enthir », Rapporter la Gemme à son propriétaire.
ETAPE 3 :
« Arniel Gane » Semble avoir échoué dans ses expériences, et il a besoin que vous remplaciez l’un des éléments détruits. En effet, il tente de découvrir le phénomène qui pourrait avoir contribué à la disparition des nains. Pour ce faire il va falloir placer la gemme précédemment trouvée dans 3 convecteurs Dwemer, et faire chauffer le convecteur avec le sort que vous apprendra Arniel.
Rapportez ensuite la Gemme pervertie.
ETAPE FINALE :
Il vous fau trouver la dernière pièce attendue par Arniel, la lame de Lamentation, acheminée depuis Morrowind par enthir.
Celui-ci vous informe qu’il n’a plus de nouvelle du messager. Vous le retrouverez au second niveau de la cachette du couteau perdu, dans une cage. Il portera sur lui la fameuse lame, qu’il faudra rapporter à arniel.
Arniel lancera alors l’experience tant attendu. Il sera alors absorbé par la Gemme Pervertie. Peut être Est-ce ainsi que les nains ont disparus… Apé par une expérience qui à mal tournée
RECOMPENSE : Invocation de l’ombre d’arniel + Lame de Lamentation à récupérer au sol
QUÊTES SECRETES :
Les Apprentis disparus« Phinis Gestor » Vous parle de la disparition de quatre anciens apprentis mages, Voila un mois qu’ils n’ont apparemment plus donnés de nouvelles.
Mage Argonien « Ilas-Tei » : Nord - Est du Tombeau d’Ysgramor , a semble t’il tenté une expérience sur les « Ragnards » visant à les rendre dociles et qui c’est clôturé par sa mort.
(Non résolu )Le Créateur de DaedraAu fin fond de l'hyposcole ce trouve la machine d'invocation de créature de l'oblivion. Chaque créature
necessitera des ingrédients bien précis ainsi qu'une pierre sigillaire ( Récupérée à la fin de la quête maître de conjuration ci-dessous).
(Non résolu )
QUÊTES DE NIVEAU MAÎTRE :
CONJURATION : Minimum 90
"Phinis Gestor" Vous proposera de vous enseigner des sorts d’invocations permanentes.
Pour ce faire vous allez devoir invoquer un drémora et le missionner pour qu’il vous rapporte une pierre sigillaire de l’oblivion.
Pour l ‘invoquer, dirigez vous au sommet du pavillon de l’accomplissement et utilisez le sort d’invocation de dremora libre, et battez le deux fois. A la troisième, il aura la pierre sigillaire, que vous rapporterez à Phinis.
RECOMPENSE : Pierre sigillaire , Livre Golem de feu, possibilité d’acheter des sorts permanents pour les golems ou zombies.
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